Gaming&Gamification: Le implicazioni legali del gioco online.

Evento del 23.09.19 a BinarioF, Roma

Bellissimo incontro, quello di ieri, 23 settembre 2019, a BinarioF su “Gaming & Gamification:
le implicazioni legali del gioco online”, ricco di informazioni e spunti di riflessione.

Dall’analisi dei dati del Comunicato Stampa AESVI – Milano, 19 aprile 2018 – ai risvolti sulla privacy.

Una stimolante occasione di incontro.
Gli hardware e i software, che compongono i videogiochi di nuova generazione, sono in grado di far vivere un’esperienza di gioco incredibilmente immersiva.
Dato l’alto numero di utenti, che gravita attorno al mondo del gaming, e dato l’impatto che viceversa ha il gaming nei confronti dell’utenza, è evidente quanto stiano dilagando nuovi modelli cognitivi, nuovi modi di apprendere e intendere la realtà che si sviluppano durante sessioni di gioco interminabili.

Monica Gobbato
Giacomo De Simio

Analisi di mercato dell’industria del Gaming.
Roberto Marchegiani

L’intervento sull’analisi di mercato dell’industria del gaming serve a sensibilizzare, e stupire in un certo senso, un pubblico che non crede, o semplicemente ignora, che lo sviluppo economico, in un’era sempre più smart, ruota molto intorno al mondo dei videogiochi.
Attraverso la ricostruzione del mercato attuale, prendendo spunto dagli esempi più importanti e più recenti e solo dopo una breve panoramica sul mondo del gaming, si potrà comprendere in maniera chiara l’importanza che ha questo settore, soprattutto a livello economico, oltre che sociale.
Importante è anche analizzare gli sviluppi futuri, sottolineando il progresso anche in campo “sportivo”, con la nascita degli e-sport e dello streaming, che negli ultimi anni è diventato un vero e proprio lavoro, redditizio per chi ha saputo cavalcare l’onda e mettere in luce un tipo di talento che fino a pochi anni fa sembrava a dir poco inutile. Basti pensare alla recentissima World Cup di Fortnite, dove il 16enne Bugha ha conquistato il primo posto ed il premio di 3 milioni di dollari.

Da account a avatar. L’identità aumentata.
Stefano Cinque

➡️ Definizione di Account e di Avatar (per spiegare come questi due concetti si stiano man mano unendo per formare l’identità aumentata o digitale.)
➡️ Fattori tecnologici e processi socio-digitali che rendono possibile questa evoluzione
➡️ Riconoscimento delle caratteristiche fisiche e comportamentali.
➡️ I vantaggi dell’identità Aumentata per l’utente
➡️ Stadia, Il ‘Netflix del gaming’
➡️ Rischi interconnessi alla tutela dei dati personali


Gli eSport diventeranno disciplina olimpica?
Alessio Palmerini

Che tipo di impatto ha la crescente influenza esercitata dalle nuove frontiere del gaming, e degli eSport, in un’industria sempre più ricca e diffusa in tutto il mondo?
Con premiazioni che possono arrivare fino a 100 milioni di dollari, secondo le ultime stime, quest’anno gli spettatori dei tornei giocati su scala mondiale saranno circa 380 milioni.
– Definizione di “eSport”, ripercorrendo in breve le più importanti tappe più importanti.
– Analisi dei maggiori tornei ed eventi, con uno sguardo attento alla privacy ed ai rischi particolari che ne conseguono.
– Esempi di Data Breach, come quello occorso ad ESEA, (The Esports Entertainment Association), una piattaforma fornitrice di server che ha causato un breach di 1,5 milioni di utenti.
Si parlerà dei Game Awards in programma il prossimo novembre e dell’ “International”, il più grande torneo di eSport al mondo terminato pochi giorni fa. Racconteremo il lato oscuro di questo nuovo scenario, parlando di stupefacenti e mercato nero delle scommesse.

Rischi e attività illecite nel gaming online
Carlo Mercurio

Come tutte le attività che generano ingenti capitali e che attirano un sempre maggior numero di persone, è facile immaginare come il settore del gaming sia al centro dei desideri anche dei malintenzionati.
Dal cyberbullismo alla pedopornografia, dal riciclaggio e al terrorismo, sulle nuove piattaforme di gioco è possibile assecondare folli pulsioni.
I rischi per gli utenti sono innumerevoli: l’adescamento di minori, il riciclaggio di denaro, ma anche il metodo di propaganda jihadista, saranno esempi rappresentativi per dipingere la cruda realtà.

Crimini informatici e tutele processuali
Emanuela Micillo

Gaming nelle scuole. Educare i bambini
Giulia Scarpino

I giochi digitali sono sempre più frequenti anche quando si parla di strategie didattiche volte a rendere più coinvolgenti i processi di apprendimento.
Il gioco nella didattica non è un novità ma la diffusione dei giochi digitali ha sicuramente dato non solo un nuovo impulso al settore ma anche interessanti opportunità per rendere più coinvolgente l’esperienza didattica.
Da non sottovalutare però è la necessità di educare i bambini all’utilizzo degli strumenti e contestualizzare le dinamiche di trasmissione delle informazioni acquisite per il tramite del gioco, scegliere il giusto approccio in relazione al dato da trattare, ai risultati che si vogliono ottenere.
Sarà necessario, quindi, analizzare i processi per verificare come far convivere i nuovi strumenti di gioco e di didattica con il rispetto dei principi di riservatezza e non eccedenza nel trattamento dei dati personali dei minori.

I RISVOLTI SULLA PRIVACY
Morena Campana

GRAZIE A TUTTI I PARTECIPANTI

il Team di Privacy Academy