Tutti li amano e tutti ci giocano

L’industria del gaming e la cifra record di 1,5 miliardi di euro, solo in Italia

Tutti li amano e tutti ci giocano… così l’industria del gaming è arrivata a toccare la cifra record di 1,5 miliardi di euro solo in Italia. Cifra che neanche lontanamente si avvicina al totale generato a livello mondiale, circa 135 miliardi. Molto più di un semplice divertimento, l’interesse verso il gaming sta diventando un vero e proprio “fenomeno culturale”. Il giro di affari non si limita certamente al solo acquisto degli amati dei videogames, ma comprende anche accessori, console, abbonamenti, contenuti aggiuntivi e tanto altro ancora.

Ci giocano tutti, ma proprio tutti… pensare che ne usufruiscano solo le new generations è un grande errore, infatti secondo una ricerca del Corriere della Sera, in Italia, i gamers sono circa 24 milioni ovvero il 43% della popolazione Italiana. Un altro errore da non commettere è pensare che sia l’universo maschile ad essere più attivo nel mondo virtuale dei videogiochi, i dati ci rivelano che il 39% dei videogiocatori è di sesso femminile. Un altro dato molto interessante è relativo all’età, infatti nonostante giochi circa il 96% dei ragazzi tra i 6 ed i 17 anni, il 57% dei giocatori ha dai 18 ai 44 anni; un dato che non ci stupisce di certo se pensiamo che nella categoria sono inclusi anche i giocatori da smartphone, tablet e pc. 

Purtroppo non è tutto oro quello che luccica: in questo nuovo fenomeno culturale ad essersi evoluti non sono solo i software e le console, ma per nostra sfortuna e soprattutto per quella dei baby gamer, anche i reati ad essi connessi come pirateria, pedofilia, scamming, phishing, cyber-violenze e quant’altro. Avere un controllo completo ed efficace è davvero difficile, ma è utile comunque filtrare l’uso delle console e degli smartphone ai più piccoli tramite il Parental Control, uno strumento abbastanza funzionale per customizzare e limitare l’uso dei dispositivi, prima di tutto per “obbligare” i più piccoli ad utilizzare i giochi che rispondono ai requisiti PEGI, per gestire i tempi di utilizzo della console/smartphone per non distrarsi dai compiti assegnati a scuola, per negare l’accesso alle comunicazioni online tramite chat o microfono o molto più semplicemente per limitare l’acquisto di contenuti aggiuntivi come le tanto ambite skin di Fortnite tramite la carta di credito rubata dalla borsa di mamma. 

Ultimo problema che merita di essere approfondito in maniera dettagliata è quello legato alla privacy. A tal proposito sarebbe opportuno analizzare uno degli attacchi hacker più famoso ed emblematico degli ultimi anni: ovvero quello accaduto al PSN (PlayStation Network) nell’aprile del 2011. 

Tra il 17 e il 19 aprile 2011 il PSN fu attaccato da alcuni hacker che violarono il sistema, creando un blocco del network che durò fino al 2 giugno 2011. L’attacco portò a Sony una perdita di circa 171 milioni di dollari ed un impatto indiretto di mancato guadagno di circa 200 milioni di dollari, attirando non solo le critiche del Data Protection and Freedom of Information Advice, ma anche una multa di circa 300.000 euro. 

Sony cercò di risarcire gli oltre 70 milioni di utenti con servizi gratuiti, giochi gratis ed estensioni varie. C’è da dire che, secondo indagini effettuate nei mesi seguenti, circa il 90% delle aziende globali non avrebbe resistito all’attacco… che comunque ha generato il furto di circa 2 Terabyte di dati che comprende mail, numeri di carte di credito, password e molto altro di 77 milioni di account. 

Tutto ciò è utile per capire l’importante di questo nuovo fenomeno culturale, delle sue potenzialità ma soprattutto dei nuovi rischi che sono alla portata di tutti, e in questi “tutti” questa volta saranno compresi anche i nostri figli, dal primo momento in cui prenderanno tra le loro mani un tablet o il nostro smartphone…

Con la consapevolezza dei pericoli che si celano dietro un semplice giochino forse riusciremo con il passare del tempo a rendere la tecnologia parte di noi, a migliorarla e forse un giorno a limitare i rischi ed i problemi nascosti dietro un semplice avatar.   

Roberto Marchegiani